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【ポケモンORASシングル】レーティングシーズン9使用構築【高種族値サザンガルド】

構築記事なのに前置きが長い上に構築に直接関係ないような内容になりましたので、構築部分だけを見たい方は前置きは飛ばしてしまってください

 

ポケモンの対戦において重要な要素である努力値個体値、そして種族値の3つ、いわゆる"三値"というものがありますね。

これについてはポケモンの対戦の世界に入る際最初に覚えることであると思いますが、種族値って、そこまで必要なものなのでしょうか?ある程度ポケモンに馴染んだ人であれば、例えば「ガブリアスのSは102」くらいはポンと出てきますが、「ガブリアス種族値はHから108-130-95-80-85-102、合計すると600」と瞬時に答えられる人はあまりいないのでは、と思います。

レート環境上位には、例のガブリアスはもちろん準伝のスイクン(種族値合計580)やクレセリア(600)など種族値が高いポケモン達が結構な数存在しますが、その中ではメガシンカをしないゲンガー(500)やファイアロー(499)、FCロトム(520)、ポリゴン2(515)、メガシンカ枠でもメガガルーラ(600)、メガゲンガー(600)、メガリザードン(XY共に634)、メガバシャーモ(630)など、そこそこといったポケモン達が多く活躍しています。

 

 

何故かと言うまでもないのですが、例えば各スポーツのプロの世界が筋骨隆々のボディビルダー体型で埋まっている訳ではないのと同様に、ポケモンは能力値だけで強さが決まるゲームではないからなんですよね。タイプ・特性・使える技と持ち物の組み合わせはもちろん、シングルレート環境においては「その環境で強いポケモンに対して強い」、いわゆるメタが重要だからだと僕は思っています。ダブルに比べれば、シングルの環境は光の速さで動いているなんて誰かが言っていた気がしますが、それくらいシングルはメタに次ぐメタの連続で成り立っているからだということです。 

じゃあ種族値ってそこまで重要でもないの?と言われるとそうではないですよね。上で挙げたポケモン達より種族値が低い連中なんて何体も存在します。多くの人が同じ技構成で同じ動きをさせるなら種族値は高い方がいい、という考えの元構築を練っているからこそ今の環境が出来上がったのだと思います。

種族値ってどれくらいの意識でいればいいの?という話になりますが、同じ役割を持てるポケモン同士でも種族値が高いと単体での性能が上がる、つまり1匹でこなせる仕事が増えます。当然ですが。

メガバンギラスやメガメタグロスといった、種族値だけは禁止伝説級のメガシンカポケモンを使ったことがある人ならイメージしやすいかと思いますが、こういったポケモンは五分ほどの相性の勝負では簡単に負けない、場合によっては相性すら引っくり返して勝ってしまうといったケースが非常に多いです。子どもの殴り合いのケンカと同じで、技量なんてあったもんじゃない力と力の真っ向勝負となれば、小手先の戦法を使おうが当然総合的な力が強い方が勝つからですね。

例えが下手だったかもしれませんが何が言いたいかと言うと、数値でのゴリ押しによる安定性が生まれるため、構築を組む上で種族値は高いに越したことはない、ということです。

しかしこれはあくまでフィールドに出て戦う1VS1の話であり(これを突き詰めたのが対面構築と呼ばれるものですが)、サイクルを回して複数VS複数の戦いになることを考えると、どうなるのでしょうか?ということに重点をおいてやってみました。

 

 

 ここで本題に入っていきますが、サザンガルドの2体は双方共に種族値が高く(ギルガルドは特殊ですが)、並びの安定性も良いです。この2体から構築を組む上で、種族値が高いかつ単体の性能が高いポケモンでの構築により、個々の安定性を求めたらどうなるのか?簡単に言えば「ただただ1匹1匹強いポケモンでパーティを固めたらどうなるの?」そして同時に、「自分の布陣を固めるのではなく、相手の陣形を崩すことに重点を置いたらどうなるのか?」というコンセプトでやってみました。

 

その考えの元生まれたパーティがこれです。

 201401270205422014012702062620140508000341

20140127020540    2015051413450320140127020323

 サザンガルドの弱点への補完、4体同士の相性を考えた結果、こうなりました。

いつもの通り個体別の説明でご紹介します。

 

 

20140127020542  

サザンドラ @拘りメガネ ひかえめ H188-B4-C220-D52-S44【191-×-111-190-117-124】

流星群

悪の波動

大文字

ラスターカノン

 

いつものサザンドラ。配分こそ変えていないものの、ニンフィアに打点欲しいかな~というケースが若干でこそあったため、あまり使っていない気合い球を抜いてラスターカノンを代わりに搭載しました。が、これもあまり役に立てた覚えがありません・・・。

「ここはこの技で落とせるけど、一貫してるし替えられそうだし悪波でいいや(ポチー」というケースがかなり多かったしうまくいっているので、環境全体ではまだまだ悪タイプの通りはいいみたいですね。(リザードン増加の煽りで増えてきたメガチルタリスから目を背けながら)

 

 20140127020626

ギルガルド@ラムの実 いじっぱり HA252S6 【167-222(112)-70(170)-×-70(170)-81】 

シャドークロー

聖なる剣

影打ち

剣の舞

 

これまたいつもの物理ガルド。ガッサ・バナが重めな構築になってしまったので持ち物をラムに変更。前回の反省を活かしシャドークローを使ってみましたが、威力10の差は小さいようで大きいらしく、アイアンヘッド+影打ちで落ちる範囲が落ちない、ということが少しばかりありました。やはり一長一短というのは使ってみて初めてよく分かりますね。

 

 20140508002738 → 20140508000341

ガルーラガルーラナイト いじっぱりH228-A252-S28 特性:肝っ玉→親子愛

素【209-161-100-×-100-114】 → メガ【209-194-120-×-120-124】

捨て身タックル

冷凍パンチ

不意打ち

グロウパンチ

 

流行に則って使ってみたHAメガガルーラでしたが、やはり強かったですね。

グロパン+捨て身タックルによる崩しを前提として組まれているので、対戦が終わるまでコイツが生き残ることを考える必要があまりなく、それよりは「コイツで誰を落とすか」というわかりやすい考えの元立ち回れました。スイクンだけだとガブリアスガルーラのような並びが重いため、コイツとガブを心中させることも多々あったので、やはり冷凍パンチは欲しい技でした。

なおコイツの採用は、選出段階での圧力からスイクンクレセリアを呼び、サザンドラの一貫を作りやすくする目的もあります。

 

20140127020540  

ボルトロス@命の珠 おくびょう CS252H4 【155(153)-×-90(87)-177-100-179】(H-2、B-3の妥協個体)

10万ボルト

めざめるパワー氷

草結び

電磁波

 

高速アタッカーとリザードンを縛りたかったのと、対スイクンギャラドスの打点が欲しかったので、両方こなせるボルトロスを投入。「厳選なんぞに時間をかけるよりまず使ってみる」という主義なので、という言い訳でかなりの妥協個体を使用していますが、大して問題は感じませんでした。リザードンがXのカバリザ構築に対し、ガルーラサザンドラリザードンを倒すことが要求されるため、何とかしてカバルドンを他で、しかも一撃で落としたく、ついでにラグラージやヌオー等水地面への打点も確保したかったため、3枠目には草結びが自然と入りました。

役割上、耐久型かタスキでもよかったかもしれません。霊獣を使ってみたかった気もしますが、個体がいないので断念。過去作産何体いると思ってんだゴラァ!解禁はよ!はよ!!

 

20150514134503  

エンテイ@突撃チョッキ いじっぱり H116-A252-S140 【205-183-105-×-95(91)-138】(D-4の妥協個体)

聖なる炎

ストーンエッジ

地ならし

ニトロチャージ

 

ギルガルドだけでは負担の大きすぎるフェアリーに対し、もう1枠強く出れるポケモンが欲しいと思ったので、そのつもりで炎タイプの中でも耐久の厚めなエンテイを初めて採用。

パーティ全体で呼びがちなガブリアスなどに対し聖なる炎の5割火傷が刺さる他、ガルーラの天敵であるヤミラミ・ポリゴン2・ブリガロンなどに対しても強めだったので、思った以上に活躍してくれました。エンテイスイクンの並びで、なんとかリザドンにも対抗できたかな、とも感じました。

 

 20140127020323

スイクンゴツゴツメット ずぶとい H240-B196-D12-S60 【205-×-176-105-137-113】(HU・C-5の妥協個体)

熱湯

凍える風

リフレクター

吠える

 

175-×-148-105-135-105という並びを見て「理想値だ!」と思ってしまったのが全ての元凶。気づいたときには既にセーブ済み。

厳選なんてのは必要な分だけ数字があればいいという言い訳。不便をしている気はしないので、とりあえずこの個体を使っています。

ガブリアスマリルリファイアローバシャーモなど、サザンガルドで対処できない大部分をコイツでカバーしているので、負担がとてつもなくデカい。ので、コイツが一度繰り出せれば他のポケモンが対面で勝てるよう、ゴツメリフレクター型を採用しました。

ボルトロス・サンダー・水ロトムなどの選出誘導からサザンドラを繰り出すチャンスも作ってくれるので、今ではサザンガルドとのシナジーはトップクラスの高さなのではないか、と感じました。

 

 

~構築の長所・弱点~

種族値平均が高いパーティを組むとやはりパーティ単位での安定性が増すようで、レート序盤は勝率7割強を誇っていました。が、ゲンガーマンムースイクン構築とそれに伴う命の珠マンムーの増加により、スイクンがことごとく機能しなくなるという大惨事により、序盤で稼いだレートが気づいた頃には1600代まで落ちており、全体での勝率も五分を割ろうかというところまで落ち込みました。このタイムリーさが今回最大の不運であったと諦めるしかありません。

 

~まとめ~

僕はレートにおいて、こちらがどういうものかを理解していても強いような構築に勝つことを「勝つ」、運要素や想定していないポケモン、言い方が過激になりますが自分のものより弱いと思った構築に勝つことを「負けない」と呼んでいるのですが、このような構築を組むと「勝つ」ことはできるが、「負けない」ことも難しい、という結論が自分の中で出たので、今回の実践は良いものになったと思います。

またいつかこの構築を練り直してリベンジしたいですね。

 

かなり長くなりましたが、ここまでご閲覧いただきましてありがとうございました。